Red Dead Redemption 2 的每周 100 小时对于 Rockstar 来说并不是什么新鲜事

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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

本文已更新,包含 Rockstar Games 的完整声明。

它必须在某个时候发生。距离《荒野大镖客:救赎 2》发售仅剩两周时间,不可避免地会有人仔细观察 Rockstar,看看它是否已经改善了其频繁加班的声誉。唯一令人惊讶的是,这一时刻出现在一篇有关《荒野大镖客:救赎 2》开发的相对柔和的“制作”片段中。

该信息直接来自 Rockstar 联合创始人 Dan Houser,他在 2018 年“多次”提到每周工作 100 小时,准备一款包含约 300,000 个动画和 500,000 行对话的游戏。它被定位为积极的一面——创造“无缝、自然感觉的体验”的自然结果。

在社交媒体上的强烈反对下,豪瑟试图反悔并表示,这些时间仅限于在有限的时间内向资深作家开放。 “我对哈罗德·戈德堡的采访似乎引起了一些困惑。我在文章中试图表达的观点与游戏中的叙事和对话是如何制作的有关,这主要是我们谈论的内容,而不是关于游戏的内容。”更广泛团队的不同流程。在为这款游戏工作了七年之后,由迈克·昂斯沃斯、鲁珀特·汉弗莱斯、拉兹洛和我自己四人组成的高级编写团队,像往常一样,进行了三周的紧张工作。我们把一切都包起来了。三个星期,而不是几年。我们现在已经一起工作了至少 12 年了,我们觉得我们需要这个来完成一切。在这个项目上组织和准备了这么多年之后,我们需要这个检查并完成一切。”

“更重要的是,我们显然不希望其他人以这种方式工作。在整个公司,我们有一些高级人员工作非常努力,纯粹是因为他们对某个项目或他们的特定工作充满热情,我们相信我们发布的游戏中展现了热情。但额外的努力是一种选择,我们不会要求或期望任何人做这样的事情。许多其他高级人员以完全不同的方式工作,但同样富有成效 - 我'我只是不是他们中的一员!没有人,无论是高级还是初级,都被强迫去努力工作。我相信我们会竭尽全力经营一家关心员工的企业,并使公司成为员工工作的好地方”。

尽管如此,这种愤怒仍在继续,部分原因是人们对游戏行业劳工实践的认识不断提高,这引发了关于是否需要成立工会的争论。 Rockstar 经常出现问题的记录也助长了这一趋势。它让人想起了对原版《荒野大镖客:救赎》的类似愤怒,其中包括对虐待行为、长时间工作和士气低落的指控。圣地亚哥的一位 Rockstar 开发商将 Rockstar 的纽约办事处称为“索伦之眼”,因为它会突然将目光转向其卫星工作室之一,并下令对其其中一个项目进行彻底改变。

2010 年初,就在《荒野大镖客:救赎》发行前几个月,一位作家在 Gamasutra 上撰写了一篇名为“Rockstar San Diego 员工坚定忠诚的妻子”的博客文章,其中提到了臭名昭著的“EA 配偶”文章,该文章揭露了 EA 的劳工行为做法。它声称管理结构中存在“对权力的渴望”,甚至威胁说,如果工作条件没有改善,就会采取法律行动。

当然,《荒野大镖客:救赎》继续受到好评如潮。但有关 Rockstar 工作条件恶劣的指控并没有完全被遗忘。发布几个月后,另一位 Rockstar 前员工站出来讲述了自己的故事。在 Red Dead Redemption 2 的正面预览激增之际,Kotaku 的杰森·施赖尔 (Jason Schreier) 提醒大家这段坎坷的历史。

“给予几乎无限的时间和资源”是一种说法。另一些人可能会“被要求连续几个月每周工作 80 到 100 小时”。 https://t.co/BX86woBVe4 pic.twitter.com/HWIi5rsWNy

— 贾森·施赖尔 (@jasonschreier)

Glassdoor 提供了进一步的证据,表明自 2010 年最初的争议以来,几乎没有什么变化。虽然许多评论都提到了制作 GTA 和 Red Dead Redemption 等备受瞩目的游戏的兴奋感,但许多其他人抱怨工作与生活缺乏平衡以及“极端”随着时间的推移。”

2016 年的一篇题为“伟大的游戏,伟大的开发者,糟糕的管理”的评论声称,“你将参与一些业内最受期待和评价最高的游戏,但你的个人成本将付出巨大的代价。” Rockstar 将工作放在首位,并希望每位员工都这样做。对于许多人来说,每周工作时间至少为 50 小时,即使在官方关键时间之外也是如此。周末工作或使用工作电话随叫随到。即使是非高级员工也经常发生。”

2018 年 3 月撰写的另一篇评论称,“该公司去年通过 SharkCards 赚了数十亿美元,但他们一直告诉我们没有钱举办圣诞派对,也没有钱支付更高的奖金。”

不幸的是,这种文化不仅在游戏中广泛存在,而且在整个技术领域也普遍存在。任何生活在主要科技中心的人都可能有一个眼神空洞的朋友,他讲述了有毒的工作文化和极端期望的故事(我当然有)。但与既定的叙述相反,事情并不需要这样。最近,我们的姊妹网站 Gamesindustry.biz 庆祝了游戏行业最佳工作场所,重点介绍了 Rocksteady、Creative Assembly 和 Playground Games 等知名工作室。

当《荒野大镖客:救赎 2》于 10 月 26 日推出时,毫无疑问它将获得令人难以置信的好评并售出数百万份。几乎可以肯定,它会在许多网站上荣获年度游戏称号。但这将再次提醒人们,该行业仍在与倦怠和荒唐的加班作斗争。在这个领域,每周 100 小时的工作时间被吹捧为一种自豪感,是游戏质量的标志,而不是令人不安的加班文化的标志。在这种情况发生改变之前,只要有可能,就应该大声疾呼。

本周游戏发布:10 月 15 日至 10 月 19 日

Nadia 的 Note Block Beat Box:Chronopolis (Chrono Cross)

Chronopolis 在 PlayStation 版 Chrono Cross 中扮演着非常重要的角色。看,这是——是的,忘了吧。我什至不想理清《超时空之城》的故事意义。一开始很简单,“时空之轮的贝尔萨萨把它变成了一个时间旅行研究站”,但我迷失了“塞尔吉和他父亲的入侵,而塞尔吉的父亲后来因为与命运有关的原因变成了豹人” ”。我想如果你有时间在 Fandom Wiki 上解谜会很有趣。我建议您清理一下日程并喝杯好茶。

重要的是,Chronopolis 的音乐阴森恐怖、沉重而孤独。作曲家光田康典非常擅长捕捉围绕着死亡但重要的地方的恐惧:《异度神剑 2》中的莫里萨之地是另一个很好的例子。不过,如果你仔细听,你会发现《Chronopolis》也向《时空之轮》中的《森林的秘密》致敬。其中也有一些不祥的黑色预兆。整洁的!

Caty 的 AltGame 角

每年中旬,日本都会举办一场很酷的艺术展。这是“我的 Famicase 展览”,来自世界各地的艺术家在此展示他们对虚构的 Famicom 游戏的梦想创意。然后,获胜的选择将被打印出来,并在展示之前放入 Famicom 盒中。这是一个可爱的展览,我一直想亲自参观,而不仅仅是通过在线画廊。最近,围绕它也形成了一场游戏大赛:A Game By It Cover 大赛,一些开发者试图将虚构的游戏变为现实。

我选择的本周替代游戏并未在上周或其他时间发布,因为我通常会坚持这样做,但它在 itch.io 的首页上徘徊,所以我想我不妨尝试一下。当你扮演一只小青蛙冲浪到安全的地方时,它立即变得可爱起来。这基本上就是开发商 Sergio Barrio Slocker 的整个游戏:在太阳落山的时候,在令人恶心的波浪中赛跑,把天空变成漂亮的粉红色,同时尽量不崩溃。这是一次可爱的小经历。您可以在 itch.io 上通过浏览器免费玩 Wave,也可以在 iOS 和 Android 上玩。

本周的新闻和笔记

“球迷和球队哪个更重要?” “佳得乐。” pic.twitter.com/ETmryrEzsm

— 凯特·贝利 (@The_Katbot)
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